Capítulo Quatro:Características do Despertar

Visite Sempre, para atualizações
Segunda Edição: "Só pode haver um"
Highlander- Principal Page- Despertar- Tradições- O Prêmio e o Encontro-
MdT- Outras Criaturas do WoD- Criação de Highlander

O Despertar
"Hei, é como mágica!"
- Connor

Despertar é a força que faz Imortais "especiais": Esta energia mística dentro deles, que os faz Imortais e os dá poderes. Neste capítulo, nós discutiremos o que o Despertar significa nas regras, e como os Imortais podem aumentar este poder.

Dados de Despertar :
Durante toda a discussão dos vários poderes, será feita menção de rolar Despertar para fazer alguma façanha. Isto se comporta exatamente como Esferas de Poder em Mago: role um número de dados igual a seu nível de Despertar, contra uma dificuldade de 6. Conte o número de sucessos para saber quanto benefício conseguiu.

Poderes do Despertar :
" Você não pode morrer seu tolo! Você é Imortal!"
- Ramirez

Os poderes listados a seguir são baseados em vários poderes mostrados em Highlander nos filmes e na série de TV. Eles são livremente baseados em vários poderes listados em Mago, e ocasionalmente fazem menção ao poder que eram mais similares.
Perto de cada poder está uma marca que determina a quantidade de Despertar necessário para desempenhar este poder.

* Sentir Despertar
Alguns Imortais ganham esta habilidade mesmo antes de sofrer sua morte, pois eles são considerados como tendo Despertar 1. Esta habilidade é similar ao nível 1 de Sentir Quintessência (veja mago): usando esta habilidade, um Imortal vai sentir outro Imortal por perto. Nenhuma informação específica do Imortal é dada, nem sua localização, ele apenas está por perto.
Sentir Despertar também permite que o Imortal sinta Solo Sagrado. Igualmente, um Imortal pode em algumas vezes sentir outros seres com Quintessência livre (como Magos e Vampiros), mas um teste de percepção é necessário. Normalmente, nenhum teste é necessário para sentir Solo Sagrado, e sentir outro Imortal é normalmente deixado a critério do Narrador.

* Respirar Água
Com esta habilidade, Imortais podem sobreviver indefinidamente embaixo d'água, retirando Oxigênio da água. Não é a mesma coisa que não respirar: já foi mostrado que Imortais precisam respirar, e aquele gás venenoso vai afetá-los (mesmo que não os mate). Total ausência de ar vai reduzir o Imortal a incapacitado depois de um certo tempo, e ele vai se recuperar quando voltar a respirar.

** Energizar Arma
Freqüente nos filmes e nas séries, quando as espadas batem durante a luta entre dois Imortais, ocorrem descargas de eletricidade. Usando seu Despertar, Imortais podem fundir suas espadas com poder cru, causando mais dano, e também as descargas mostradas. Um Imortal pode energizar qualquer arma branca deste jeito (machado, espada, faca). Um dano adicional é dado por sucesso.
Nota: O dano extra dado por Energizar Arma é agravado, mas o dano normal dado pela arma não é.
Exemplo: Duncan golpeia sua Katana (dificuldade 6, Força + 5), e acerta. Ele rola Força 3 + 5 = 8 dados para dano, dificuldade 6, para determinar o dano. Desde que sua Katana está energizada, ele rola 5 dados pelos seu 5 Despertar, também com dificuldade 6. Todo sucesso rolado é contado como agravado. O defensor defende dos dois danos de uma só vez, e defende o agravado primeiro.

** Curar a Si Mesmo
No Capítulo Quatro, o esquema "normal" de cura para Imortais é dado. Usando seu Despertar, um Imortal pode escolher curar mais rápido os ferimentos recebidos. Ele gasta um turno e rola Despertar, um Imortal deve curar um número de dano igual ao número de sucessos. Note que isto é feito uma vez por turno. Note também que se um Imortal é rebaixado a incapacitado, ele deve curar-se normalmente primeiro até aleijado antes de usar Curar a Si Mesmo. Danos agravados devem ser curados somente de acordo com o esquema, e não com Curar a Si Mesmo.

*** Energizar a Si Mesmo
Usando seu Despertar, um Imortal pode aumentar seus atributos físicos, um por cada sucesso conseguido. O efeito dura uma cena inteira, e é usado durante batalhas. Depois de usar Energizar a Si Mesmo, um Imortal se sentirá fraco (-1 na parada de dados) por uma hora ou mais.

**** Velocidade do Cervo
Como Energizar a Si Mesmo, um Imortal pode usar seu Despertar para aumentar suas ações em um turno (como a Disciplina Vampírica de Rapidez). Uma ação extra é ganha por sucesso conseguido, e as ações extras duram por uma cena. Como Energizar a Si Mesmo, o Imortal se sente fraco por algum tempo após usar Velocidade do Cervo.

***** Ignorar Ferimentos
Neste nível, o fator de cura do Imortal está tão potente que ele não precisa gastar tempo para curar. Um nível de dano é curado por turno, sem precisar de teste (mas um Imortal leva mais um turno para curar mais usando Curar a Si Mesmo). Neste nível o Imortal pode curar dano agravado como se fosse normal usando Curar a Si Mesmo.

O Último
O poder " Sentir Despertar " está relacionado com outro poder, que foi chamado de " Último ". Uma quantidade massiva de Despertar presente em um Imortal significa que ele pode "antenar" nos arredores, e às forças vitais ao seu redor, efetivamente dando a eles um sexto sentido, similar à noção do perigo de Vampiro. Isto se manifesta em várias maneiras. No filme, os exemplos que vimos são MacLeod e Ramirez "antenando" na energia vital do cervo na praia, a habilidade de Kurgan em adivinhar o nome de Connor, mesmo sem nunca ter encontrado com ele antes, o conhecimento de Connor que alguém (Brenda) o estava seguindo, e o jeito que ele soube da arma e do gravador no apartamento de Brenda. Este poder é um que deverá ser administrado pelo Narrador. Em tempos apropriados - Ex. quando o Narrador quiser e não o jogador - o jogador deverá fazer um teste de Despertar e dependendo da quantidade de sucessos, o Narrador deverá decidir a quantidade de informações. O jogador também pode escolher um animal e " antenar " nele, e, desse jeito, ele pode sentir o que o animal sente, e, em níveis mais altos de Despertar ( 5 + ) ele poderá ter relances do que o animal está vendo e ouvindo. Mas o animal deve estar por perto.
Este poder não é confiável, e se manifesta irregularmente e em maneiras diferentes. Este poder é designado a negar a superioridade que Garou e Vampiros tem com seus Dons e Disciplinas, e a dar ao Imortal uma fonte útil, e inconfiável fonte de informações.

Ganhando e Perdendo Despertar :
Imortais só podem aumentar Despertar decapitando outros Imortais. Quando eles derrotam seus oponentes, eles ganham o nível do oponente em Despertar x 2 em "experiência de Despertar ". Eles são gastos em igual quantidade com "experiência normal" para aumentar o nível de Despertar do Imortal. Assim como está no esquema de Experiência (Capítulo Quatro), ele custa Nível Atual x 6 por ponto. Este é o único jeito de aumentar Despertar O ganhador também ganha um ponto em Habilidade por nível de Despertar do perdedor. Este pontos de Habilidade vem do conhecimento do perdedor. Se o ganhador tem nível mais alto em tudo que o perdedor, ele não ganha nada.
Existem duas maneiras de um Imortal perder Despertar : dois em um, e solo sagrado, como discutido do capítulo Um. Eles são tratados como a transferência de Despertar, mas resultará em mais de um "perdedor".
Se dois Imortais lutam com um terceiro e o decapita, então o Imortal que foi o vencedor vai absorver toda a experiência de Despertar do perdedor e mais um de seu parceiro. Então, ele ganha (perdedor + 1) x 2 em experiência de Despertar, e seu parceiro perde um ponto de Despertar (se ele tiver apenas um ele morrerá). O parceiro também perde um ponto em habilidade, que vai para o ganhador (uma que o ganhador seja inferior ao parceiro). Esta perda de poder impede que mesmo os Imortais mais amigos façam um time...
Solo Sagrado, é uma situação similar, só que neste caso ele é o "ganhador". O Solo ganha (perdedor + 1) x 2 em experiência de Despertar para aumentar o poder do solo, e o vencedor da batalha perde um ponto de Despertar, e também um ponto em habilidade (a habilidade é escolhida pelo Narrador). Desde que nunca haverá vencedor no solo sagrado, nenhum Imortal vai lutar lá.

Os Efeitos Colaterais do Despertar :
Despertar é a força vital do Imortal, e pode ser retirada apenas cortando sua cabeça. No Mundo das Trevas, existem várias maneiras de retirar o poder de alguém, nenhum funcionará com um Imortal. Alguns exemplos são:

* Vampiros não ganham nada ao beber o sangue de um Imortal, e não podem matá-lo fazendo o mesmo (mas eles podem levar o Imortal a incapacitado). O sangue não tem função para eles. O Imortal não pode ser abraçado e virar um Vampiro.

* Magos não podem retirar o Despertar de um Imortal com nenhum tipo de mágica. A não ser que eles cortem a cabeça do Imortal e usem o tipo de mágica para sugar o Despertar (um ponto de Quintessência para cada ponto de Despertar ). O mago não ganha nenhuma habilidade com isso mas se haver um Imortal por perto ele ainda perderá um ponto em habilidade.

* Imortais são praticamente imunes a todos efeitos da Esfera da Vida, ou a Disciplina de cura Obeah (veja Mago e Guia dos Jogadores de Vampiro respectivamente), não importando se o efeito é benéfico ou não. O Despertar tem sucessos automáticos em resistência a qualquer tipo de mágica.

* A mente, o espírito, e o corpo de um Imortal estão presos pelo seu Despertar. Mas efeitos mentais (Esfera da Mente, Dominação, ou Presença) deverão afetar um Imortal, sua mente não pode ser retirada de seu corpo, nem seu espírito pode ser removido sem que sua cabeça seja removida antes.