Wraith-O Esquecimento

Storyteller-em Desenvolvimento

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Wraith LogoMorte é a única certeza da vida. seja você cristão, mulçumano ou mesmo ateu, este corpo terá um fim cedo ou tarde. Mas...será mesmo o fim? A morte é apenas uma passagem, o fim de uma jornada e o início de outra- talvez muito mais longa. Para a maioria das pessoas a morte é direta: elas se esquecem de suas vidas terrenas no momento da morte, e alcançam a transcendência- ou Oblivion (Esquecimento).
Algumas almas,entretanto, resistem. Perdem-se no caminho, sua transcendência torna-se muito mais difícil. Estão presas em uma realidade que mescla a morte e o mundo em que viviam. Podem contemplar o mundo dos vivos, mas nunca mais serão como eles. Cada dia é uma luta contra si mesmo, contra o desconhecido, e contra o Esquecimento cada vez mais próximo. Eles são Wraiths (Aparições), almas de pessoas que não estavam preparadas para morrer, que deixaram "negócios pendentes". São almas presas entre este mundo e o próximo. São Fantasmas.

Submundo & Dificuldades

O Submundo de Wraith

Underworld (submundo) é o universo negro habitado pelos Wraiths. Não é um lugar específico, mas o conjunto dos diferentes lugares desse universo. Tudo aqui parece estar morrendo, se degradando, chegando a um fim. Tudo o que foi perdido ou deixado para trás é visto como podre, decadente. O Esquecimento é a representação deste fim-não como uma força maligna, mas sim o fechamento natural de um círculo. Uma lei natural irresistível, que nõa se pode vencer- apenas conseguir vantágens temporárias.
Shadowlands (terras sombrias) é o lugar onde a barreira entre a vida e a morte é mais transparente. Lá os Wraiths podem ver o mundo dos vivos, ainda que em uma versão mais mórbida e sem vida. Podem ver seus objetos queridos, seus amigos e seus amores. Mas isso acaba sendo um tormento maior, pois não podem sentí-los, tocá-los ou falar com eles- exeto com a ajuda de certos poderes, que nem todos os Wraiths possuem.
Haunts (visitados) são os locais onde a linha divisória entre mortos e vivos é mais tênue. São pontos onde as emoções humanas enfraquecem esta divisão, os lugares onde os Wraiths estão mais próximos do mundo real. São os lugares mal-assombrados.
Tempest (tempestade) é o que poderíamos chamar de mar- que, em vez de água, é preenchido de caos, memórias, dor e desespero. Em meio a esse oceano estão as Far Shores (Praias Distantes), terras inácessíveis que poucos conhecem: uns afirmam que são paraísos onde vivem deuses; outros insistem que são infernos cheios de demônios.Não é nada fácil confirmar isso com os próprios olhos, porque dentro da tempestade você deve enfrentar pesadelos e espíritos enlouquecidos. Há certos "caminhos" ou "rios" por onde a travessia é mais segura - mas quem pode estar realmente seguro num lugar como esse?
No centro da tempestade está o Void (Vácuo), o início e o fim do Oblivion. Aqueles que não estão preparados para o fim não conseguem chegar ao Vácuo. Também no centro daa tempestade fica Stygia, a capital do submundo, um reflexo do poderio do Império Romano em seu auge. Conta-se que no passado Stygia era um grande refúgio para Wraiths- mas hoje não passa de um labirinto urbano e destino de almas escravas. Poucos conseguem ir a Stygia e escapar de seus tormentos.

Um desafio aos jogadores

Em termos de psicologia, Wraith é o mais complexo jogo da linha storytelling - e aquele que vai proporcionar um desafio maior aos jogadores. Para cada personagem Wraith criado, existe também um segundo personagem que representa seu lado negro. Este lado se chama Shadow. Não necessariamente um lado mau, mas uma outra personalidade, um inconsciente com poderes arcanos e modificações próprias (quase sempre conflitantes com os interesses do próprio Wraith). A Sombra nunca descansa e tentará sempre usar o Wraith para tornar-se mais forte e, depois, tomar seu controle. Nesse momento o Oblivion estará a poucos passos... A ficha da Sombra é entregue a um jogador, que será seu Shadowguide (guia da sombra). Assim cada player acaba tendo que cuidar de dois personagens: o seu próprio Wraith, e a Sombra de outro. A personalidade do personagem deve ser explorada a fundo, não só pelo jogador, mas também pelo narrador e pelo Shadowguide. Isso torna o jogo extremamente desafiador em termos de interpretação.